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Nesta terça (9) o ØCLB deu largada à masterclass O Futuro das Experiências em excelente forma. Além dos sócios e idealizadores da comunidade Franklin Costa e Carol Soares, o primeiro dia contou com a participação do escritor e consultor de marketing André Carvalhal e o Chief Gaming Office da agência Druid Bernardo Mendes.
Confira alguns dos principais assuntos debatidos:
● A geração tem menos a ver com os hábitos de consumo do que a individualidade de cada um:
Para Carvalhal, esse papo de gerações X, Y, Z, millenials e por aí vai é invenção do mercado para fazer com que as pessoas se comparem com seus pares e queiram repetir padrões. O fato é que há idosos de 80 anos que usam TikTok enquanto jovens de 15 ainda desconhecem a rede.
● A corrida do digital:
Eventos de todo o mundo estão correndo para se adaptarem ao digital, e o caminho já está dado por alguns dos pioneiros deste momento, como a primeira edição virtual do SXSW, que conseguiu criar uma plataforma que ajuda a remontar toda a experiência que é ir ao evento presencial, como a possibilidade de fazer networking e explorar a cidade de Austin, no Texas, que anualmente recebe o evento.
● Presencial é artigo de luxo:
Não há dúvidas de que os eventos digitais vieram para ficar, mas eles não acabarão com os encontros físicos. Muito pelo contrário: enquanto o digital tem o poder de amplificar audiências a custos menores, o presencial será cada vez mais valorizado como uma diferenciação da experiência, um “algo a mais” para quem quiser ir além do digital.
● O fim dos grandes influencers?
Quando ficamos impedidos de circular e seguir a vida normalmente, o lifestyle (muitas vezes inventado) dos influencers parou de fazer sentido e eles ficaram completamente deslocados da realidade. Hoje essa influência parte de atores menores, que conseguem engajar pequenas comunidades em volta de assuntos mais específicos, mas com grande poder de mobilização.
● Todo mundo é gamer:
Segundo dados citados pelo Bernardo Mendes, 73% dos brasileiros se consideram gamers. É isso mesmo, quase três em cada quatro brasileiros se assumem como jogadores, seja de Fortnite, Free Fire ou Buraco e Bingo on-line, mostrando um grande potencial para marca no setor. Inclusive, teve muita gente na audiência se descobrindo gamer depois da apresentação do Bernardo.
● Uma indústria muito valiosa e cada vez mais em alta:
Enquanto a série mais assistida da Netflix, Bridgerton, alcançou 82 milhões de conta dentro da plataforma de streaming, jogos como o Fortnite chegam a aproximadamente 350 milhões de usuários. A indústria de games já vale (muito mais) do que cinema e música somados, e todos os outros formatos de entretenimento hoje em dia buscam pontos de contato com os jogos para poderem vender.
● E também são as novas redes sociais:
Essas comunidades gamers só crescem e diversos fatores apontam que elas podem ser a evollução das redes sociais. Os jogos hoje são o local de encontro de crianças jogando Minecraft ou idosos jogando Canastra. Além do lazer e do entretenimento ativo, essas plataformas oferecem formas de interação que vão além das trocas de mensagens das redes sociais convencionais.
E nesta quarta-feira (10) o evento continua com a participação de Tracy Mann (SXSW) e Andrea Galasso (Tomorrowland) falando sobre experimentações digitais e novos modelos de negócios para eventos, seguido de um papo sobre experiências de marcas um ano pós pandemia com Fernanda Paiva (Natura), Guilherme Bailão (Heineken), Juliana Ballarin (Johnnie Walker) e Luciano Luccas (Coca-Cola).
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